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昴の高速スライダーは強い

ポケモン ときどきその他

サン・ムーンS2シングル使用構築『二重展開バンドリマンダ』最高2006

 

どうも。今期はみんな大好きBanG_Dream@Salamenceをやっていました。さっそく並びと軽いコンセプト紹介。

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S2はバンク解禁、カロス産使用可能という事でORAS環境である程度使い慣れていたバンドリを使用することに決定。正直巷で話題になるほど刺さっているとは思えなかったので、砂を基本選出の大前提に置く構築は弱いと考えた (あくまで個人的な考えです><) 。

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じゃあどうするか?と考えた際に、まず最初に候補に上がったのがジャローダによる壁展開であり、これにより砂(ステロ)+壁の二重展開構想が出来上がった。バンドリジャローダORAS時代から存在する並びで、ジャローダの型の豊富さから見せ合い段階では壁と断定されにくい事もうまあじ。

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バンドリとの相性面で非常に優れているボーマンダは自然と構築入り。壁展開、積みサイクルを通す際のマンダとの範囲補完積みエースとしてウルガモスも確定。ウルガマンダすき…。

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ここまでバシャーモのケアがガバガバであり、ポリゴン2や毒ガルドに不利サイクルを仕掛けられるのを嫌ったのでレヒレを採用して構築完成。

  

Q①.結果はどうだったの?

A.

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これは20到達時点のやつ。この後無限にウロウロした。2100を目標にしていながら最高は2006。2050すら踏ませて貰えない、悔しいシーズンだった。メンヘラを拗らせてレリセをいっぱいした。

見ての通りゲッコウガのケアがまるで出来ておらず、ドリュウズで上から叩くor先にこちらがウルガマンダのどちらかで展開するしかなく、それでも相手の裏やゲッコウガの型次第では詰みになる。

ゲッコウガには気をつけよう!

Q②.シーズン2まだ終わってないけど?また適当な理由つけて逃亡するの??

A.

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昴のオタクの皆さん今年も対戦よろしくお願いします。

 

○使用ポケモンの型紹介と雑感

 

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f:id:m3reerabbits:20170316180655p:plainバンギラス@さらさら岩

性格 能天気

特性 砂起こし

努力値 140-0-236-0-×-132

実数値 193-154-176-115-108-98

技構成

・岩石封じ

・冷凍ビーム

・イカサマ

ステルスロック

(主な配分意図・ダメ計)

HB ※()内の数値はダメージ

・142ミミッキュの+2じゃれつくを最高乱数切り耐え(164〜194)。

・200マンムー地震+礫を確定耐え(132〜156)+(27〜33)。

S

・岩石封じ後準速ミミッキュ+1。ミミッキュ対面で剣舞された場合、封じ+砂ダメ+イカサマで131-100ミミッキュを確定。

剣舞された場合の裏のドリュウズウルガモスにかかる負担をなるべくカットするためにこのような型になりましたが、確実にどのミミッキュにも一度の行動保証を持たせるならHBにほぼ振り切るのが無難かと思います。

(雑感)

砂起動・ステロ展開要員としてお馴染み。

安定感のあるカバルドン、重力により裏のジメンZドリュウズの一貫を作ることができ、自身は爆発による退場手段を持つギガイアスと砂起動要員には他にも優秀なポケモンが揃っている中バンギラスを使い続けたのはカッコいいから。という単純な理由だけでは無く、この三体の中では最もお相手のマンダに役割遂行し易く、そこそこの器用さもあるため。

Z技による非積み下の一撃火力が大幅に上昇した環境であったので、砂撒いて死がORAS以上に多かったが、それは割り切って考えるしかない。さら岩バンギにとっては難しい環境だったにせよ、広範囲に打点が持て、積みに対する切り返し技も持てる展開要員であるという点は偉い。

 

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f:id:m3reerabbits:20170316183627p:plainドリュウズ@ハガネZ

性格 意地っ張り

特性 砂かき

努力値 12-252-4-×-68-172

実数値 187-205-81-×-94-130

技構成

地震

アイアンヘッドZ:超絶螺旋連撃

・岩雪崩

・剣の舞

(主な配分意図・ダメ計)

A

・205超絶螺旋連撃で164-110霊獣ランドロスを確定(169〜199)。

・205超絶螺旋連撃で171-150メガボーマンダをステロ込み超高乱数一(124〜147)。砂ダメ込みで確定。

HD

・155ゲッコウガの水手裏剣をフルヒットでも確定耐え(150〜180)。

・172メガボーマンダの大文字を確定耐え(152〜180)。

S

・砂下一舞準速メガボーマンダ+2。

(雑感)

砂下エース。あまりにも貧弱な土竜。

単純な砂下制圧力だけで言えばZ技の登場によりORAS時よりか遥かに上昇している。自分は耐久を強引に突破するよりは浮いてるポケモンにも刺していく事を優先したのでハガネZだが、ジメンZもカッコいい上に一致180とトンデモ火力を出せるので、どちらを採用するかは構築と相談。

スカーフゲッコウガにその儚い命を幾度となく刈り取られ涙を流した。これは雑感とは関係無いが、バンドリは過大評価されすぎていると思う。

VS受けループに関しては皆勤賞。よく犯罪者になってもらった。

 

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f:id:m3reerabbits:20170316193514p:plainボーマンダ@ボーマンダナイト

性格 意地っ張り

特性 威嚇→スカイスキン

努力値 164-52-4-×-36-252

実数値(メガ前) 191-178-101-×-105-152

実数値(メガ後) 191-189-151-×-115-172

技構成

・捨て身タックル

地震

・羽休め

・龍の舞

(主な配分意図・ダメ計)

※S1と同一個体。追記したい部分だけ掲載。

 ポケモン サン・ムーンS1シングル使用構築 『壁展開ガラツルギマンダ積みサイクル』 最高2034/最終2006 - 昴の高速スライダーは強い

A

・189スキン捨て身タックルで153-99メガリザードンYを確定(154〜183)。

HB

・156ミミッキュの-1ラブリースターインパクト+かげうちを確定耐え(138〜164)+(16〜21)。

(雑感)

いつもの。

構築開始段階では最速両刀にする案もあったが、壁と組み合わせるということでS1から引き続きエース兼スイーパー、壁ターンor砂ターンの調整の役割を担ってくれた。

現環境における意地耐久マンダの強みは高い誤魔化し性能にあると思っていて、実際、威嚇対面における対ミミッキュや対マリルリへの一時的な役割化、高い場持ちと回復ソースを活かしたターン調整、スキン倍率こそ下がりはしたがその分据え置きになったS実数値172からのスイープ、タイマン性能、積んだ際の抜き性能などオーバースペックっぷりを今期も遺憾無く発揮していたように感じる。

そもそも電磁波おじさんが格闘家にジョブチェンジして動きやすくなったという見方もある。常に選出の要として動いてくれた。偉い。

 

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f:id:m3reerabbits:20170316203033p:plainウルガモス@ホノオZ

性格 臆病

特性 炎の体

努力値 52-×-100-164-4-188

実数値 167-×-98-176-126-158

技構成

だいもんじZ:Inferno Overdrive

ギガドレイン

・めざめるパワー(氷)

・蝶の舞

(主な配分意図・ダメ計)

HB

・200マンムー地震+礫を確定耐え(115〜136)+(23〜27)。

・182ガブリアスストーンエッジを壁下確定耐え(140〜166)。

・156ミミッキュの+2シャドークロー(無舞無限暗夜と同値)を確定耐え(127〜150)。

C

・176+1Inferno Overdriveで211-120メガガルーラを確定(229〜271)。

・176+1Inferno Overdriveで215-136カバルドンを高乱数一(204〜240)。

・晴れ下176+1Inferno Overdriveで153-135メガリザードンYが確定(153〜180)。

・176ギガドレインで207-100マリルリを超高乱数二(102〜120)。

S

・最速霊獣ランドロス+1。最速テテフまで抜く場合はBかCを削ることになる。個人的にはC。

(雑感)

特殊高火力エースでありマンダの相方。主に増えたマンマンレヒレナットやグロスランドに対し展開し負担をかけていく。

Z技により最も恩恵を受けたポケモンとさえ思っている。今回はホノオZによる採用だが、ヒコウZやエスパーZ、ノーマルZにする事で今まで役割対象には出来ない、する事が難しい存在であったギャラドスメガリザードンXを突破する範囲を持て、当のホノオZは6世代時点ではあと一歩足りなかった等倍一撃火力を大幅に補えるようになった。

ちなみに一番カッコいいのは間違いなくホノオZ。これは譲れない。

 

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f:id:m3reerabbits:20170316212838p:plainカプ・レヒレ@残飯

性格 図太い

特性 ミストメイカー

努力値 252-×-28-52-20-156

実数値 177-×-152-122-153-125

技構成

・波乗り

ムーンフォース

・挑発

・瞑想

(主な配分意図・ダメ計)

※S1の固体からCを+1、Sを-1しただけの同一個体。身代わり→挑発。

C

・122にすることでムーンフォースのマンダやギャラに対する乱数がズレる。それでも火力不足。

HD

・草Zバシャーモに確殺される程度。トラウマになった。

S

・最速テッカグヤ+1。

(雑感)

配分がやや変わった以外はS1と同じ瞑想レヒレ。S1時点では選出機会が多いポケモンだったが、今期は特定の構築や並び以外にはそこまで選出しなかった。その分過労死しなくなったと言えばそれはそう。

挑発にすることでナットやお相手のバンギカバのステロ展開、スイクンのリフレク吠え回しを許さず、それに加えミストフィールドにより裏のウルガが動きやすい場を作った点では影の功労者。

壁+瞑想による要塞化はS1程では無いにせよ依然強力。草生やして来ないバシャーモのストッパーとしても期待通りだった。

 

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f:id:m3reerabbits:20170316215328p:plainジャローダ@光の粘土

性格 臆病

特性 天邪鬼

努力値 196-×-4-44-12-252

実数値 175-×-116-101-117-181

技構成

リーフストーム

・挑発

・リフレクター

・光の壁

(主な配分意図・ダメ計)

C

・101リーフストームで185-80マンムーを確定(186〜222)

・101リーフストーム+<+2>101リーフストームで181-120メガガルーラを確定(63〜75)+(124〜147)。

S

・切る理由が無いので最速。

(雑感)

2枚目の展開要員。バンドリとの同時選出も多かった。

とにかく器用な事が売りだと思っている。壁無しでも等倍であれば余程高火力でも無ければ一発は耐えれるだけの耐久を持っているので、後投げから展開のような動きも可能。また、特性から一貫してる限りは自身も抜きエースになり得るので、他の展開要員に比べると壁ターンを遊ばれにくいという点も偉い。

麻痺の弱体化なども理由にはなるが、それ以上にウルガマンダがステロを踏む事を嫌ったので蛇睨みでは無く挑発を採用。サポートとしても展開要員としても十分に働いてくれたと思う。

 

 

○選出パターンのコーナー

・バンドリ@1

基本選出その①。バンギは大切にしたりしなかったりする。要はゲーム展開次第。

・ジャロウルガマンダ

基本選出その②。壁下のウルガマンダのタイマン性能及び抜き性能は非常に高いので、通りが良い相手に対してはこの選出がほとんど。

・バンギウルガ@1

普通のステロ展開。スイープにマンダを置くorバシャなどのケアにレヒレ。

・ジャロレヒレ@1

受けループを相手にする場合は@1に確実にドリュウズが入ってくる。それ以外の場合は、耐性受けしつつジャロレヒレで相手の展開を阻害し、ウルガorマンダで展開、〆る。 

・レヒレウルガマンダ

どうしてもジャロが出せず砂を通せるわけでも無い場合。あんまり無かった。

・レヒレジャロマンダ

砂ミラー。立ち回りでなんとかする。

 

○あ  と  が  き  

ミリオン4th二日目最高でした。

 

やっぱミルキーウェイなんだよなぁ…。

 

質問などあればついったまで@Neue_Ziel_002

 

 

 

 

 

それはそうと

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TYSの衣装''ロイヤル・スターレット''、色合いがボーマンダに近いしカッコ可愛いからかなり好き…。

 

しかも、今ならこのカッコ可愛い衣装のアイドルのカードがちょっと頑張るだけで貰えちゃう!ポのオタクもミリオンライブをやろう!!!!

アイドルマスター ミリオンライブ! | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

ポケモン サン・ムーンS1シングル使用構築 『壁展開ガラツルギマンダ積みサイクル』 最高2034/最終2006

 

どもです。あけましておめでとうございます。

 

2017年、サン・ムーン環境になってからは一作目の構築記事になります。内容は大体タイトルの通り。では、早速並びとコンセプトの紹介から。

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ボーマンダをエースとして採用する所から構築がスタート。次点でマンダとの範囲相性に優れており、対電も熟せるガラガラAを2枚目の軸とした。ここまででギャラミミッキュマンムー系統の並びに軸が通し難く、3枚目の物理エースとしてこれらの並びに通していけて軸になれるポケモンは居ないか探した所……

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居ました。その名に神を持つ''神ポケ''がね。

 

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こうして三体の軸となる物理エースが揃う。ガラガラ、カミツルギ、ボーマンダと揃って優秀な積み技を持っているため、積みサイクルでの運用を決定。

 

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積みサイクルで重要となる起点要員は壁クレッフィを採用。今作からキュウコンAやカプ・コケコ等優秀な壁貼りが増えたものの、Sに囚われず上から壁を貼ることができ、マンダとの補完にも非常に優れている点を評価してのクレッフィ採用となった。

 

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軸三体がポリゴン2メガヤドラン入り受けループを崩すことが難しく、毒ガルドや毒カグヤへの解答も欲しかったため、詰ませ耐久枠としてカプ・レヒレ、火力面での展開スピードの速さ+デンキZによる瞬間超火力で上記した耐久を崩すことができ、単純な特殊エースとしての運用も可能なデンジュモクを採用することで構築は完成した。デンジュモクの枠はテクポリZ(悪)を使用していた時期もあったが、崩しの駒としては物足りなかったので没。

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最高2034/最終2006。テストに単位ちゃんの命を握られており、これ以降がっつり潜れそうに無いのでここを引き際としました。それでは以下使用ポケモンの個体紹介。

 

○使用ポケモンの型紹介・雑感

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:意地っ張り

特性:威嚇→スカイスキン

努力値:164-52-4-×-36-252

実数値(メガ前):191-178-101-×-105-152

実数値(メガ後):191-189-151-×-115-172

技構成

・捨て身タックル

地震

・羽休め

・龍の舞

(主な配分意図・被与ダメ)

H:耐久マンダの一つの基準となるライン。2n+1/6n-1/8n-1/16n-1を満たす。

A:+2地震で167-170ギルガルドを確定一(100.5%〜118.5%)。

HD:メガ前偶発対面でのDL対策。C実数値200までのめざ氷を確定耐え(81.6%〜98.4%)。C145メガボーマンダの流星群を壁下1発目(48.6%〜58.1%)2発目(24%〜28.7%)の確定三。舞→羽が流星でも捨て身に切り替えられても追いつく。

S:切る理由が無かったので準速。

(雑感)

最早多くを語る必要が無い大エース。スキン倍率こそ下がりましたが、メガシンカターンの仕様変更によりそれ以上に強化を貰ったポケモン

配分や採用理由は上記参照。通してしまえばそう簡単には止まらず、高耐久による場持ちの良さも持っているハイスペックエースはやはりメガ枠としても、積みエースとしても最も信用出来ます。また、ある程度の無理が通じるポケモンでもあるので、選出に困った際に無理やり選出駒にパワーを持たせるために選出する事も可能なのもマンダを信用出来る理由の一つ。

ところで今作からメガシンカモーションが若干変わったじゃないですか、あのメガって咆哮前に一回羽ばたくのめっちゃ好きなんですよね…。

 

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カプ・レヒレ@残飯

性格:図太い

特性:ミストメイカー

努力値:252-×-28-44-20-164

実数値:177-×-152-121-153-126

技構成

・波乗り

ムーンフォース

・身代わり

・瞑想

(主な配分意図・被与ダメ)

 H:残飯効率最大の16n+1。単純にここ付近まで振らないと耐久が足りていない事もある。

HB:A194ギャラドスの+1地震を確定三(41.2%〜48.5%)。A200ガブリアスマンムー地震を確定三(42.3%〜49.7%)。A216メガボーマンダの捨て身タックルを壁下残飯込み確定四(32.7%〜38.9%)。

C:余り。火力は足りない。

HD:DL対策(壁が無ければC+1ポリ2の10万も馬鹿にならない)。C125ポリゴン2の10万Vを壁下確定七(15.8%〜19.2%)、+2から非壁下でも身代わりが10万Vを確定耐え(16.9%〜20.3%)、+3壁下で残飯回復量がダメージに追いつく。

S:最速テッカグヤ+2。

(雑感)

カプのえっちなお姉さん枠。

基本的にシングルにおいて耐久水は優秀な立場にあり、似たような役割を持つポケモンスイクンが居ますが、スイクンとはそもそも特性面で大きな差別化が出来ていると僕は思っています。と言うのも、レヒレは場に登場した5ターンは毒殺される不安が無く、後続の地に足が着いてるポケモンのサポートを熟す事が出来る。これがレヒレを採用する一番の理由になり得ます。この点で言えば毒持ちポリ2や毒ガルド、毒カグヤに対しては対面から択を生み辛く、マンダ以外の後続が状態異常による負け筋を作りにくいゲームにする事が出来ます。耐性面で言えば、メガギャラドスの一致メインウエポンを通さず、ガブやカイリューの逆鱗による火力の押し付けをストップ、バンク解禁後のメガバシャーモのメインウエポン二つも通しません。

以上のような点からシングルにおいてもレヒレはレヒレとして十分に採用理由を持っています。少なくとも僕はカプの中で最もフィールドによる強みを持っているのはレヒレだと思っているわけです。

でも一番好きなのはテテフ。可愛いなぁ!?

 

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ガラガラA@太い骨

性格:意地っ張り

特性:避雷針

努力値:140-148-0-×-0-220

実数値:153-130(260)-130-×-100-93

技構成

フレアドライブ

・シャドーボーン

・瓦割り

・剣の舞

(主な配分意図・被与ダメ)

H:A実数値216の不一致地震を確定耐え(82.3%〜98%)。C200ジバコイルのアナライズめざ地を壁下確定三(38.5%〜45.7%)。

A:+2瓦割りで191-156輝石ポリ2を再生回復量が追いつかない状態で確定二(65.9%〜78.5%)にし、+A189マンダのスキン捨て身で確定(35%〜41.3%)。これにより、こちら一舞したガラガラAと後続にマンダを残すことが出来た場合、トリルポリ2以外はほぼ勝ち。

S:色々調べていたらS92までのガラガラは見つける事が出来たので、それ+1の93。

(雑感)

ちょっと頭悪い火力をしている鈍足キラー。+2フレドラであのバンバドロも飛ばせる。すごい。

基本的にはコケコやキュウコンから展開して来そうな壁や、構築単位で足が遅く、メインウエポン二つの通りが良い相手に選出する機会が多いポケモン。そこそこの流し性能と壁下であればまずまずの耐久もあるため、剣舞チャンスも少なくありません。舞えば誰も受からない。

対電として今まで使用したポケモンの中ではトップクラスに強力であり、自慢の高火力から2サイクル以上は許さないのが一番の強みに思えます。Sに振ってるとは言えガラガラ自身が鈍足なので、マンダやデンジュモク、カミツルギで一貫を作ってからガラガラを展開のパターンがこの構築の一つの太い勝ち筋でもありました。

リフレが可愛すぎるポケモン・アローラ代表の一体でもあります。豆貰って骨ニコニコぶん回すの可愛すぎる。

 

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クレッフィ@光の粘土

性格:図太い

特性:悪戯心

努力値:228-×-236-36-4-4

実数値:161-×-155-105-108-96

技構成

マジカルシャイン

・電磁波

・リフレクター

・光の壁

(主な配分意図・被与ダメ)

HB:A182ガブリアスマンムー地震を壁下確定三(41.6%〜49%)、+2地震を確定耐え(82.6%〜97.5%)。

C:マジカルシャインで183-105ガブリアスを確定二(50.2%〜60.1%)、171-150メガギャラドスを確定三(38.5%〜45.6%)、167-110サザンドラを確定一(102.9%〜124.5%)。

HD:C147眼鏡コケコのフィールドボルチェンが壁下確定三(33.2%〜44.7%、ダメージ60〜72)、C161コケコの同技が同条件確定四(27.3%〜32.2%、ダメージ44〜52)。これさえ覚えておけばある程度の型判別可能。

(雑感)

展開要員であり構築の潤滑油。7世代になった所でクレッフィは弱体化などされてはいなかった。

電磁波の仕様変更やサイコフィールド、悪戯心が悪に通らなくなった事から6世代までの様に幅を利かせた動きは取り辛くなったにせよ、まだまだ壁貼りとしては最優秀まであるポケモンだと思っています。マジカルシャインの採用理由は上記した電磁波と悪戯心の仕様変更からメガギャラドスボーマンダに対する安定打点が欲しかったため。ネタでは無い。特性からクッションとしても優秀なので、展開後捨てるか再展開のために取っておくかは慎重に判断するべき。

電磁波全然外さなくてとても良い子でした。この子が一度だけゲームのフィニッシャーになった時は感動しました。

 

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デンジュモク@デンキZ

性格:臆病

特性:ビーストブースト

努力値:116-×-4-52-84-252

実数値:173-×-92-200-102-148

技構成

・10万ボルト→Z:スパーキングギガボルト

マジカルシャイン

・蛍火

・エレキフィールド→Z:エレキフィールドZ

 (主な配分意図・被与ダメ)

 C:+3フィールド10万Vで191-115輝石ポリゴン2を確定一(116.2%〜137.1%)。+1スパーキングギガボルトで167-171ギルガルドを確定一(104.1%〜122.7%)。+4スパーキングギガボルトで362-155ハピナスを確定一(105.5%〜124.3%)。展開スピード早すぎて積めば色々飛ぶ。

HD:C147眼鏡コケコのマジカルシャインを壁下確定四(27.7%〜32.9%)。ついでにDL対策。

S:足りてないので最速。

(雑感)

崩しの駒。

友人とフレ戦していた時に催眠デンジュモクにレイプされ「デンジュモク最強では!?」と思い、冷静になって考えた際に催眠術などというリターンは大きいが外した場合"Sを上げるだけ"になるZ技で本当に良いのか?と悩んでいた所、エレキフィールドと出会いました。

これが結果として正解でした。と言うのもデンジュモク自体がSを上げた所で展開出来ていなければ止まる相手も少なくなく、催眠が当たらなければ腐ります。その点デンキZは役割を絞れば火力による押し切りorS操作+一時的な火力補強を状況に応じてスイッチする事ができ、個人的にはデンキZの方が強みを感じるかな?と思います。

まあ催眠が当たるなら催眠デンジュモクの方が強いのは間違いないですけどネ。

 

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カミツルギ@ハガネZ

性格:陽気

特性:ビーストブースト

努力値:132-116-4-×-4-252

実数値:151-216-152-×-52-177

技構成

リーフブレード

・スマートホーン→Z:超絶螺旋連撃

・聖なる剣

・剣の舞

(主な配分意図・被与ダメ)

 A:リーフブレードで171-129メガギャラドスを超高乱数一(99.4%〜119.2%)。+1超絶螺旋連撃で171-150メガボーマンダを確定一(100%〜118.1%)。

HB: A156ミミッキュのシャドークローを確定四(27.8%〜32.4%)。A227メガギャラドスの+1噛み砕くをA156ミミッキュの影うちも確定耐えするラインで耐え(67.5%〜79.4%)+(16.5%〜19.8%)。A182ガブリアスマンムー地震を壁下確定五乱数四(21.8%〜26.4%)。

 HD:なんと、C147眼鏡コケコのフィールド10万Vで確定一(106.6%〜125.1%)。近い指数は全て耐えられないと思うべき。

S:実数値172周辺で調整している陽気マンダ抜きができ、最悪キュウコンと同速勝負するために最速。

(雑感)

本構築のMVP。マンダとの範囲相性が非常に良く、自身も特性と範囲が上手く噛み合っている神ポケ。

ボーマンダというポケモン自体がギャラドスマンムーパルシェン、ミミッキュ辺りを呼びやすく、これらに刺していける範囲は本当に重宝しました。また、型の都合上オニゴーリにも滅法強く、オニゴーリ狩りを率先して実行していただけたのは神としか言いようがありません。

確かにテッカグヤやマッシブーン、ウツロイドに比べれば''やれる事''は単調かもしれません。ですが、その''やれる事''が通った場合の止まり難さがカミツルギにはあり、上から殴られて処理されない限り、1:1.5〜2を平気で取っていく事が出来るのが最大の武器になり得ます。一概に比較出来るとは思いませんけど。

足りない技火力はZ技で一時的に補えるので気にはなりませんでした。Zツルギのスタンダードとされているクサで無い理由はハガネの方が環境に一貫しているから。あとカッコいいから。唯一気になる点はDが柔らかすぎる所。壁で補ってもゴリゴリ削られるので、範囲だけで言えば役割対象のテテフに殴り殺される、なんてのもありがち。「殴る時だけ鋼草、殴られる時は鋼草に非ず」程度に考えてると気が楽です。

この先もずっと使っていきたいポケモンの一体。ツルギマンダの語感が好き。あとこの子もリフレが可愛い。

 

○選出パターンのコーナー

基本選出

クレッフィ+(エース枠)+(補完or第二エース枠)

壁展開が通せる場合の選出。最も通っているポケモンを第一エース枠とし、エース枠を通す際弊害になるポケモンへの解答を補完として用意するorそのポケモンを起点に詰めていけるポケモンを第二エース枠として選出する。先発はクレフから入って問題無い場合はクレフから、ガラガラ等壁を崩せる駒が相手に見られる場合にはクレフは裏から展開する。積みサイクルでの動きが基本だが、マンダレヒレガラガラ等数値に壁耐久を上乗せして余裕を作れる場合に限り、ある程度サイクルも回す。

 裏選出

・レヒレ+ガラガラA+(自由枠)

壁展開をどうしても通せない場合の選出。レヒレガラガラである程度サイクルを回せる補完が出来上がっているため、残り一枠は相手次第で切り替えていた。先発は自由枠に入ってくるポケモンorガラガラが多い。

 

○あとがき

Day After “ Yesterday”

Day After “ Yesterday”

ビギナーズ☆ストライク

ビギナーズ☆ストライク

Dreamscape

Dreamscape

Bigバルーン◎

Bigバルーン◎

 

僕のオススメです。

 

質問等あればついったまで@Neue_Ziel_002

第一回 風俗通い講座

 

どうも。

 

今回は予てより計画していた(と言うよりフォロワーに書け書け言われていた)風俗体験記のお話です。第一回と銘打っていますが、別にシリーズ化するつもりはありません。もしかしたらするかもしれませんが…。

 

ポケモンにもミリオンライブにも全く関係ないので、「うわ…こいつ風俗通いよるんか…」って引き気味な方はブラバ推奨。

 

とその前に、皆さん意外とわかっておられない風俗の業種についておさらいしてみましょう (僕も利用したことがない業種もあるのでガバガバです・。・;)。

 

・業種一覧

①店舗型

主にファッションヘルスが該当する。基本本番行為禁止(これが中々認知されていない)。しかしながら、嬢との暗黙の了解次第では本番まで事が運ぶ事があったりなかったり。この際黒い服の怖い人が来ても責任は取れません。シャワー完備でありサービスもかなり訓練されているため、初めて行くなら多分ファッションヘルスで間違いない。店舗にもよるが大体30m10kといったところであり、45、60と時間を長くするに比例して3〜4kずつ値段が上がり、午前と午後によって値段が上下するのが一般的。あんまり言いたい話じゃないですが、僕は初ヘルスでフリーにしたら地雷押し付けられたので指名料が掛かったとしても事前に情報を得て人気嬢を指名するべきかもです。ちなみにどの風俗店でもこれは避けて通れませんが、ほぼ間違いなくパネルマジックされているため過度な期待は厳禁。

②派遣型

所謂デリヘル。基本的な禁止行為は店舗型とほぼ同じ。デリヘルの良い点と言えば何と言っても自宅に呼べる(呼べない店舗もある)こと。僕は自宅に呼んだこともありますが、近所の目線が気になるならラブホ安定。料金は一見すると店舗型よりお安く見えますが、ホテル代など込みに考えるとむしろデリヘルの方がお高い。ちなみにデリヘルと言えばチェンジと思い浮かぶ方もいるかと思いますが、基本的にチェンジ料金がかかる店舗の方が多めです。

③受付け型

ホテルヘルスと呼ばれる。実は一度も利用したことはない。簡単に言うとファッションヘルスとデリヘル足して2で割ったような業種であり、専用の受け付け窓口、若しくは電話により指名や入金を済ませてから店舗が保有しているホテルにて嬢を待つように指示される。比較的値段が大人しめな店が多い気がする。例に漏れずファッションヘルスやデリヘル同様コスプレやおもちゃなどバリエーション豊か。

④ソープ

原点にして頂点。まさに王道。基本的には電話による受付で、指定された駅にて送迎車を待つことになります。基本的に本番が可能なことで知られていますが、これはソープという業種形態が法(具体的に言うと売春防止法)の抜け道を上手く通ってるからであり、文面上入浴サービスに嬢であるコンパニオンがマッサージ等の追加サービスを施すとされ、客との性行為は嬢の自由恋愛と見なされます。ここで注意して欲しいのが入浴料金とサービス料金は別物扱いだということ。店舗HPには入浴料のみが書かれていることが多く、「え、ソープやっす!」などと思いウキウキ気分で出向くと思わぬ出費が出てしまうかも。ちなみにこれは僕の体験談ではないです。

⑤その他

セクキャバやオナクラなど。利用したこともなければ知識も全くないので今の所書けることはありません…。利用機会があれば追記します。

 

 

ここまでが業種紹介。ここからは体験レポートになります・。・v

 

 

 

・体験レポート

なるべくキツくならないように書きます…。

①導入

僕が店舗型に通って2回目のこと。僕は初回でフリーを選択したことで地雷を引かされ、正直風俗と言うものを甘く見ていたのだ、と痛感させられた。次こそ上手くやる。そう思いなけなしの20kを頼りに「今回は俺の好みでちゃんと指名してやる」と張り切っていた。

電話にて指名を済ませ、店舗で待つこと15分ほど。いざ嬢とご対面。思ってたのよりちょっと太めだったが、逆にそれが良かった…。初指名で且つ僕の方が4歳年下(店舗表記なので実際はもっと下だったかもしれない)ということもあり、事前にリードしてあげる予告をいただいた。これが僕にとってはとても心強かった。なにせ僕は童貞である。

 

②シャワー〜プレイまで

 僕の初ヘルスの際、シャワータイムは何というか素っ気なかった。ただ指定されたイソジン飲んで続かない会話をされて「あぁ…早く出たいなぁ…」といったところが本音であった。

 しかし今回は違った。とにかく嬢の会話が上手い。僕自身あまりコミュニケーション能力は高くないので、ここまで自然に話せたのは勿論嬢のコミュ力が高いのもあるだろうが場数を踏んでるから、というのもあるだろう。何より驚いたのがイソジンうがいが口移しだったこと。もうこの時点で大分キテいた。その上やたらとMy sonを触ってくるし触り方がなんともエロい。たったの数十分の時点で僕は本日の勝ちを確信していた。

 

③プレイ突入〜終了シャワーまで

 シャワーを終え、ベッドに2人腰掛ける。互いにしばらくキスした後、嬢の責めからプレイは始まった。

もう何と言っても今も思い出せるレベルで悶絶したのは嬢の全身リップであった。とにかく凄いにつきる。耳から唇、首筋、乳首、下腹部としつこいほど丁寧に責められ、同人展開等でまるで言葉にならない言葉を喘いでいる描写があるが、まさにあんな感じであった。気持ち良すぎて語彙力なんてあったもんじゃない。更に意識持ってかれそうになったのはその後のフェラ。もうやばい。とにかくカリを責めてくるし舌遣いが男の弱い部分を間違いなく知っている動きで、しかもイキそうになると止めてくる。これを3回ほど繰り返された後、僕は1度目の射精を嬢のフェラで迎えた。フェラ後は流石にごっくんなんてある訳ないが、少し舌で拭き取ってくれるようなサービスがあった。なんというか男の喜ばせ方を分かってるなーって感じ。

初戦を終え少しの休憩。僕は横になり、隣に嬢も横になる形で他愛もない話などをした。嬢が話の途中で「責めたくない?」と聞いてきたので、僕も責めることにする。しかし不安であった。僕は手マンやそもそも女性の身体を触ること自体が前回が初であり、まず上手くはやれないだろうと確信していたからだ。

不安は的中した。たかが胸を触るくらいで僕の両腕は情けなく震えており、正直泣きそうにもなっていたが、嬢は優しかった。触り方をレクチャーしてくれたのだ。愛撫の手順やクリの触り方、舐め方まで教えていただき、端から見ればバカバカしくて笑えてしまうかもしれない。しかし嬢の優しが僕の身に沁みた。

教えられた通りに責めた後、69を経て2回戦は素股でのフィニッシュになることになった。実は素股自体は初回の時点で経験していたが、あまり気持ち良いものだという認識ではなかった。当然上手いか下手かの問題なんだろうが…。では、今回の嬢はどうか?というとそれはもうめちゃくちゃ気持ち良かったのだ。

性器と性器が擦れ合い、なんともいやらしい音を立て、お互い相当ハイになった所でラストはキスをしながら僕が2度目の射精をしてフィニッシュ。と、ほぼ同時に時間終了のアラームが鳴りプレイタイムは終了を告げた。

 

④終了シャワー〜見送り

前回は終了シャワーの時点ではやっと帰れるんか!と内心喜んでた自分とこれに16k出したのか…と後悔する自分がいた。しかし今回は違う。僕は非常に名残惜しい気持ちになると同時に、指名料含め18kでも十分元が取れていると言えるほど今回は楽しめてしまったとも思えた。

終了時も開始同様、イソジンは口移しであった。もう至れり尽くせりである。

シャワーを終え部屋に戻り、僕は嬢から嬢の名刺をいただいた。これさえあれば次から指名料が無料になるらしい。当然嬢にとって僕は一客人であり、固定客にせんと思い渡したのだろうが、それでも嬉しいモノは嬉しい。

 最後の見送りはキスで別れた。「また来てね」と言ってもらえたのが本当に嬉しかった。僕はチョロい。

 

 ⑤終わりに

僕がこれを通じて何を言いたかったのか。当然風俗とは良いものだ、ということも伝えたかった。しかしそれ以上に指名するかしないかが支払ったおおよそ20kの価値まで変えてしまうということである。

僕はこの嬢の常連になり。2ヶ月に1回ほどは会いに行っている。割と掘り下げた話を出来るまでになったので聞いてみたが、やはり店舗の人気不人気の差は非常に大きく、店舗側からフリーの場合はオキニ隠しのようなこともすることはあるだろうとのこと。

もし、ここまで読んでくれた方で「風俗利用してみようかな?」という方は絶対に事前に店のことは十分に調べ、指名は決めておくべきだ。結局の所名刺貰って固定になってしまえば指名料は無いようなものである。

風俗に行くこと自体は違法であったり他人様に批難されるようなことではない。興味があれば是非、行ってみてはいかがだろうか。

 

                                                         

・あとがき

本日はoras環境最後の日です。思い起こせば僕もS12をスタートに毎シーズンほどよく頑張ってきたと思います。それゆえ思い入れも少なからずあるわけです。

 

じゃあ最後の日に何故こんな爆弾を投下したのかとお考えの方もいるでしょう。実は僕もそう思っています。なんというか後味が悪い。

 

なので近いうちにS18最後に使っていたバトンバシャ+バンドリの改造案などのメモを残そうかと思います。苦し紛れってわけです。

 

11月に入るとサンムーンまでポケモンやる機会は本格的にありませんが、一応身内大会などもありますのでね。優勝するとiTunes10kだそうです。やばくないです。優勝してきます。

 

ここらで終わりにします。何かあればついったまで。@Neue_Ziel_002

S18シングル2000達成構築 †砂漠の王国†バンドリマンダ

どうも。

 

今回は幻のS18にてバンドリマンダでのレート2000を達成したので、記念に書いておこうというワケです。

 

何かの役に立ててくれれば幸いです。では並びをご紹介します。

 

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めちゃくちゃリザX読みの行動された。選出はほぼバンドリ:クレセニンフ=8:2くらい。構築名の由来は吹き荒れる砂嵐、日照りにより照りつける太陽、夜にははっきりと見える月の光が砂漠を思わせるので。ちなみに僕は砂漠になんて行ったことありません。

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ジャスト2000でした・。・v

 

○以下使用ポケモンの型紹介・雑感

 

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バンギラス@さらさら岩

性格:図太い

特性:すなおこし

努力値:252-×-84-172-0-0

実数値:207-138-155-137-120-81

技   ・がんせきふうじ   ・れいとうビーム

       ・イカサマ             ・ステルスロック

(雑感)

お馴染みのやつ。

環境にウルガが増えたため、バンギがお相手ラス1ウルガに起点にされるのは流石に困ると思った事、それに加え個人的に岩+氷の技範囲は優秀だと認識してる事より、それまでの図太いさら岩の技構成から悪の波動を切って岩石封じを採用しました。バンギラス自体A種族値は134もあるため下降補正でも岩弱点のポケモンには十分刺さり、結果として見ればこれで良かったと思っています。また、能天気とは違い総合耐久の高さを確保した上でガルーラ対面でのグロウへの解答であるイカサマ、4倍弱点に対して十分な火力を持つ冷凍ビームを撃ちわけ出来るため、多少雑な動かし方でも問題無かったのも評価出来ます。これはバンギラスというポケモンのポテンシャルの高さ故であり、砂展開・起点作り要員としても、vsガルガブメタとしても申し分のない働きをしてくれました。

それでもドリュウズを早めに展開したい場合はなるべく早く死んでほしかったりする。

 

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ドリュウズ@弱点保険

性格:意地っ張り

特性:すなかき

努力値:12-252-92-×-4-150

実数値:187-205-92-×-86-127

技   ・じしん   ・いわなだれ

       ・てっぺき・つるぎのまい

(雑感)

バンドリである以上、ドリュウズが構築のエースを担うこととなる故、鉄壁弱保などというよくわからない型が本当に強いのか?と思い半信半疑で使い始めましたが…めちゃくちゃ強かったです (風船信者だったのが今や鉄壁弱保信者に堕ちました・。・) 。

配分意図はHBが鉄壁1積みにより威嚇込みA182(実数値)の地震を確定3(39.5〜48.1)、意地特化テクニガッサのマッパを無鉄壁で確定耐え(80.2〜94.1)、陽気ASガルの親子愛地震+不意打ちを鉄壁1積みで全て最高乱数を引かれても耐え(58.8〜70.5)+(22.9〜27.8)。Aは素でも十分な火力が欲しかったので特化、Sラインは砂下陽気スカガブ+1としました。

使用感についてですが、上から火力を押し付ける分には他の型のドリュウズとやる事はほぼ同じです。鉄壁+弱点保険によって他と違うポイントとして最も明記したいのが「①本来起点に出来ない相手を起点に詰めて行ける」と「②不意打ちじゃんけんに置いて非常に強い安定択になり得る」の2点だと思っています。

①について、恐らくこれが最も鉄壁弱保が輝く部分です。簡単に言うとタイマンでドリュウズに勝てる物理アタッカーを起点に出来、そのまま全抜きを狙う事ができます。しかしながら、どのポケモンに対してもこれが通じるワケではない(例としてメガヘラクロス、フレドラ持ちのリザX、鉢ガブ等は厳しい)ので、受動的に展開する相手は慎重に選ぶべきです。

②について、これはそこまで書く必要もなくわかる部分だと思われます。露骨に不意打ちたそうなガルーラや可愛いくせに底耐久をボコボコにしがちなツインテロリをわからせる択になりやすいです。

上記2点を踏まえた上で剣舞による自発的全抜き補助も出来るため、間違いなく本構築のエースでした。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:意地っ張り

特性:いかく→スカイスキン

努力値:164-76-4-×-124-140

実数値(メガ前):191-181-101-×-116-138

実数値(メガ後):191-192-151-×-126-158

技    ・おんがえし(〜1800まで)

                ↓

        ・すてみタックル    ・みがわり

        ・はねやすめ           ・りゅうのまい

(雑感)

大好きポコモン。ウルガモスと並んで好きなポケモンです。自慢のリボン付き個体でした。

配分意図はHBは既存のランドの岩石封じを威嚇込みで身代わりがほぼ耐えるもの。Sもメガ後一舞で最速スカランド+2となります。今までと決定的に違うのはHD。ここは環境に冷凍ビームを持ったガルーラが増えた事への誤魔化しであり、C93(実数値)までの親子愛冷凍ビームを確定耐え(79.5〜96.3)し、これにより威嚇込みでならほぼ全ての型のガルーラに対して行動保証を持ちつつ、意地耐久マンダとしての最低限を熟せる型へと調整しました。

あくまで照準はガルーラに合わせましたが、バンドリが苦手(天候を取られるから)とするリザYや単純に刺さり気味の特殊バシャのめざ氷も耐えるため、バンドリの用心棒としての役割はきちんと果たしてくれています。

恩返しから捨て身に変えた理由はこのポケモンで全抜きするというゲームがほぼ無く、中速に対するスイープの方が多かったため、「それなら耐久をある程度気にせず素でも負担をかけれて+1でどんなガルーラでもほぼ吹っとばせる捨て身の方が良いのでは?」となったから。

突き詰めればバンドリのマンダの型は何が良いのか?という話になりがちですが、こればかりは好みだと前から思っています。実際マンダで全抜きという試合が無かった訳ではないですし、ここ特殊なら…というのもあったので正解は無さそう。

 (追記)

恩返しの方が小回り利いてやっぱり良いです。

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リザードン@リザードナイトY

性格:臆病

特性:もうか→ひでり

努力値:0-×-4-252-0-252

実数値(メガ前):153-×-99-161-105-167

実数値(メガ後):153-×-99-211-135-167

技    ・だいもんじ    ・ニトロチャージ

        ・ソーラービーム死球

(雑感)

既存のバンドリマンダの裏としてのリザクレセニンフの個体や単体として入っているリザードンが鬼羽Xや龍羽Xなので、ならあえて素直にYを使おうと思い採用しました。

技構成は無邪気ややんちゃなどDに下降補正を掛けたガルーラに晴れ下でほぼ確定を取れ、ある程度の連打(外さなければ)が出来るだいもんじ、道連れで甘えてくるゲンガーへの解答や単純にリザYで全抜きコースを勝ち筋として見る際に必要なニトロチャージ、対水のソラビ、ラス枠にバンギやゴキブリを葬るために大谷並みの伸びのある死球(きあいだま)(ワロスボール)。

前述したドリュウズが切れる所までSを切ってしまっているため、バンドリミラーになった際はバンドリ選出を躊躇います。そのため、バンギに積極的にこいつでプレイボールして天候を取らなければならず、また、メインウエポンが命中85のだいもんじであったということもあり、選出した際は常にお祈りしていましたし、レート前はいつもこいつをパルレしていました。その甲斐あってか、要所要所はしっかり当ててくれていたので自覚がある良い子です。高火力特殊アタッカーとして十分な活躍をしてくれました。

単純に考えてリザードンというポケモンそのものがバンドリとの相性に優れ、Yなら天候管理&バンドリで苦手な耐久水を見る事が出来、Xであるならばバンギで場を作り裏から起点にするという動きがあるため、選出段階から2択を迫ることが出来るのは2体で1ギミックになりがちなバンドリにとっては相手に考慮させる幅を広げるので、情報アドが取れていると言えると思います。

 

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クレセリア@防塵ゴーグル

性格:図太い

特性:ふゆう

努力値:252-×-252-4-0-0

実数値:227-×-188(妥協)-92(妥協)-150-105

技   ・サイコキネシス   ・つきのひかり

       ・トリックルーム  ・みかづきのまい

(雑感)

自慢のガッサ対策兼トリックルーム展開要員兼バシャのケア兼アタッカー復活展開要員。よって過労死しがち。

正直な所クレセニンフ展開はよほど刺さってなければ選出しなかったので自分でもよくわかっていません。見直すべきだったとすれば配分。ゴツメでないため、物理受けとしての「削り」の部分が大して見込めず、同じようにゴツメに依存しない物理受けとしてのサマヨールポリゴン2には(単純比較は出来ないにせよ)削りとなる状態異常が存在するので、もしこの技構成で行くならBを切ってしまいCorDに回すべきだったかもしれませんし、それも正解じゃないかもしれないので自分の考慮が足りて無かったのがよくわかります。しかしながら、ゴーグルによりこの構築にほぼ出されると言っていいガッサには一方的に強く、「ガッサを起点に展開する→ニンフでハイボ押す→Easy win・。・v」といったゲームが少なからずあったのでガッサメタとしては正解だったと思います。

ゴーグルだとイマイチ想像付きませんが眼鏡クレセって聞くとおお…ええやん…ってなりません?知的眼鏡はオタク殺し。

 

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ニンフィア@拘り眼鏡

性格:控えめ

特性:フェアリースキン

努力値:164-×-100-244-0-0

実数値:191-×-98-176-150-71(後述)

技   ・ハイパーボイス   ・はかいこうせん

       ・めざめるパワー(地面)・いびき

(雑感)

構築のアイドルであり裏選出のエース。僕がこいつを作った時に「オトメドメイン」というえっちゲームの「飛鳥湊」という男の娘にハマっていたため、意図的に男の娘になりました。

技構成より先に触れておきたいS実数値71ですが、これは妥協したが故に起こったトリル展開においては奇跡的な数値です。なにがそんなに奇跡なのか?というと、最遅メガヘラ-1なんだそうです。実際に最遅メガヘラが現環境にいるのかは謎ですが。

技構成は基本となるハイパーボイス、ガルーラを吹っ飛ばす破壊光線、ゴキブリを吹っ飛ばすめざ地、そしてバンドリに出されやすいレパルガッサを吹っ飛ばすいびきとなります。ショックやシャドボは撃つ相手がそんなにいない上に、ショックやシャドボを撃たねばならない相手は上記メガ枠2体で十分にケア出来るため必要ないと判断し、なら害悪に対する解答を入れようと思い、いびきを採用しました。両者ラス1でのガッサ対面での苦肉の策にもなります。

「クレセニンフ選出しなければならない時のメガゲンどうするの?」と思われるかもしれませんが、大体クレセのサイキネ+ニンフのハイボで落とせるため問題はありません。挑発持ちだけは非常に問題です。

配分は特化メガバシャのフレドラ確定耐え。

クールビューティー(女)と良妻系カワイイ(男の娘)の並びって凄い強いと思うんですよ。クールビューティーが実はちょっとポンコツ入ってるとかでも良い。

 

○基本選出

(メガ枠)+バンギラス+ドリュウズ

(メガ枠)+クレセリア+ニンフィア

基本はこの2パターンしかありません。やりたい事が明確=勝ち筋も明確なので、こちらの勝ち筋を通しつつ相手がこちらの勝ち筋を潰すとすればも考えて行動します。砂選出時は砂ターンは積極的に数えるべきです。

 

○相手により変更

・vsボルトゴーリ(ピクシー)メタモン

ニンフィア+バンギラス+ドリュウズ

ニンフィアならイカサマのダメージも大した事がない上、メタモンにパクられてもドリュウズで見れるのでこうなりました。縮まれて当たらなくなってきたら早期降参。

・vs受けループ

ボーマンダ+バンギラス+クレセリア

誰もマンダの身代わりを剥がせないのでは?と思ったらこの選出。初手TODを仕掛けますが、一度もこの選出はありませんでした。

リザードン+バンギラス(ニンフィア)+ドリュウズ

もうどうしようもないのでバンギにプレイボールして勝ち筋を得ようという選出。受けループ自体がリザを読み違えると壊滅しかねないので、これはこれで受けルがどうしようもない構築ながら唯一くらいの勝ち筋だったのではと思います(細いと言えばかなり細い)。それかラッキー釣り出してドリュウズ合わせて剣舞して犯罪します。

 

○単体で重かったポケモン

・ガルーラ

こいつに起点にされない動きをしなければならず、尚且つこいつを通されてタテられるようでは話にならないので、こいつ入りのスタンパには慎重に立ち回りました。と言いたい所ですが、リザYで先発こいつ対面は絶対だいもんじで居座ると決めていた(相打ちなら良し、突破出来れば尚良し)ので、もしかしたら少しリスキーな立ち回りだったかもしれません。無邪気、やんちゃが増えてくれたことでリザYのだいもんじでほぼほぼ飛んでくれたのはリザYにとっては追い風でした。

キノガッサ

選出が縛られるという点で辛い。前述したようにガッサ相手に展開というゲームもある一方で選出誘導されボコボコにされたというゲームもあったので、こればかりは割り切るしかないかなとも思います。

・バシャ(バトン)

ある程度並びで決めつけた動きをしなければなりません。バトンを容易に通された時点でこちらの展開は非常に苦しくなるため、「これはバトンだ」と判断したらリザバシャ対面だろうがだいもんじで突っ張ります。そんで岩雪崩を撃たれてリザが死にます。まけまけのまけ。

ヒードラン(毒守や鬼守風船)

処理までにある程度の場の条件が必要な点で辛い。マンダであればメガしていること(メガしていればSは逆転するため起点に出来る)、ニンフであればヒードラン一点読みで先発ニンフヘラ対面でめざ地を押すこと、ドリュウズであれば砂下であること等であり、肝心の場を作るバンギラスヒードランの身代わりを剥がせないというギャグなのでドラン入りには早め早めに展開しなければなりません。

ルカリオ(特殊)

どんなに頑張ってもある程度削られてしまえば真空波でドリュウズは死ぬ。

マリルリ

どんなに頑張ってもある程度削られてしまえばアクジェでドリュウズは死ぬ。

サザンドラランドロス

こちら側から通る技が少ないという点で辛い。それにしてもこいつらは対処自体は難しくないので問題ありません。特にランドなんかマンダで身代わりちらつかせれば勝手に引いてくれたりするので捨て身で圧力をかける等裏に受からない状況を作れれば大丈夫です。

サメハダー

バンドリマンダをたった一体で半壊〜壊滅に追い込みます。こいつが見えてるだけでバンドリが刺さってても選出し難いという事態に陥るので、間違いなくバンドリマンダキラーはバシャでもガッサでもなくサメハダーだと思っています。

ポリゴン2

明確な処理ルートが存在しません。リザX読みで出てきたやつを焼くか、ドリュウズ+ボーマンダでマンダは身代わりを見せ電磁波を撃たせ辛くしつつ役割集中的に倒します。この際、裏がヘラであると読める場合はマンダを残し、クチートであると読める場合はドリュウズを残すように立ち回りました。それでもトリル貼られるとどうしようも無かったりしますが…。

クレッフィジャローダ

動けば問題ない。動かないでめちゃくちゃにされたら降参。これはラム持ちがいない構築の問題です。

 (追記)

カメックス

当然メガ。バンドリマンダ選出で行くと物の見事に半壊する上、リザードンを選出する場合は先発にガブを合わせられた場合、展開不利は覚悟せねばなりません。剣舞205地震を乱数で耐えてくるオバケ耐久の持ち主。

 

○あとがき

oras環境はなんだかんだ言って好きでした。

 

S・M環境でも砂をやるか?と言われると多分直ぐにやろうとはならないと思いますが、少なくともマンダは使おうかなーって思っています。クワガノンとかラランテスとかもう既にお気に入りポケモンもいますしね。

 

新規ポケモンのルガルガンが砂かきなことなど、砂にとってこの先更に選択肢が広がると良いのではないかなと思います。カバドリルガンってカッコよくないですか?グレンラガンみたい。ドリルは男のロマン

 

ここらで終わりにしたいと思います。ここまで見て頂き本当にありがとうございました。また7世代でお会いしましょう。

 

ちなみに今期のオススメは刀剣乱舞花丸です。

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安定くんが可愛い…

 

灼熱の卓球娘や競女、イゼッタなんかも面白いと思います。是非是非。

 

 

質問等はついったまで→@Neue_Ziel_002

 

サマヨールくんの墓場 (S16序〜中盤使用サマヨクチート)

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お久しぶりです。
 
そろそろ何か書くかと思い立った所、書くものがこれしか無かったので書きます  (本当はオナホレビューにしようかと思ったが自粛)。
 

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これが

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こうなって

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メンヘラレリセをキメるまで使っていました

 

○以下使用ポケモン紹介と雑感

 

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クチート@メガ石

性格 意地っ張り

特性 威嚇→力持ち

努力値 236-252-4-×-4-12

実数値 155-172-146-×-116-72

技   ・じゃれつく   ・アイアンヘッド

       ・ふいうち       ・つるぎのまい

(雑感)

ツインテ幼女。可愛い。可愛い上に強い。

配分意図はよくあるHAクチートとのミラーで少しでも先制出来るようにS4振り50族抜き。技構成はじゃれつくと不意打ちは確定になるとして、残り2枠ですが今回は一致打点で命中安定、上を取れている状況なら3割神に祈ることも出来るアイアンヘッドと抜き性能を高める剣舞を採用しました。構築単位でフェアリーが重い事もあり、アイアンヘッドで正解だったと思っています。

 

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サマヨール@進化の輝石

性格 呑気

特性 お見通し

努力値 252-×-252-×-4-×

実数値 147-×-200-×-151-×

技   ・のろい   ・トリックルーム

       ・いたみわけ   ・おにび

(雑感)

僕のホウエンポケモンお気に入りの一体。恐ろしく硬い、その上優秀な自主退場技を兼ね備えたトリルトリガー。特性は僕の構築ではお見通しで間違いなかったと思いたい。

鬼火を撒ければまず並大抵の物理ATには突破されず、どのタイミングで展開するかを考えやすかったのがこのポケモンの良い所だと使ってて感じた反面、やはり挑発持ちや特殊積みATには弱く、特にアローには随分と泣かされました。

痛み分けは必須では無いと感じました。ここは道連れやピンポイント気味になるが岩雪崩も考えようによっては採用出来たかもしれません。

また今度使ってあげたい。

 

 

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ウルガモス@ラムのみ

性格 臆病

特性 炎の体

努力値 4-×-0-252-0-252

実数値 161-×-85-187-125-167

技   ・だいもんじ   ・むしのさざめき

       ・めざめるパワー(氷)   ・ちょうのまい

(雑感)

いつもの。僕が構築を組むと必ず入ってくるポケモン。嫁ポケ枠です。

今回は最速めざ氷個体を採用。意図としては、ウルガから展開出来た際にマンダナットのような並びで止まらない事が一つ、もう一つは意地スカガブに一舞後にストップされないため。

クチート軸の炎枠と言えばヒートムやエンテイヒードラン等が思い浮かびやすいですが、ウルガモスクチートの障害になりやすいゲンガー等を起点に出来る上に舞ったウルガモスを止めることは容易では無いため、クチートとの相性そのものは悪くなかったように感じます。

 

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ガブリアス@ヤチェのみ

性格 陽気

特性 鮫肌

努力値 0-252-0-×-4-252

実数値 183-182-115-×-106-169

技   ・じしん   ・げきりん

       ・がんせきふうじ   ・つるぎのまい

(雑感)

電気の一貫切りと言う建前と使いたかったと言う本音から入ってきたポケモン

まさに主人公。今もクチートウルガモス含めこいつにも構築内容は違えどお世話になっております。

サマヨで鬼火撒いてガブで舞うみたいなのが単純ながらやっぱり強い。 

 

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キノガッサ@毒々珠

性格 陽気

特性 ポイズンヒール

努力値 156-0-100-×-0-252

実数値 155-150-113-×-80-134

技   ・ローキック   ・ビルドアップ

       ・みがわり       ・キノコのほうし

(雑感)

犯罪者。一貫してれば間違いなく選出していましたが、そもそも一貫している構築とまったくマッチングしませんでした (それでもカバ展開系にはほぼほぼ選出していた)。

よくナットを後投げされますがビルドポイヒだと起点にしかならないので美味しいなぁって思ってました。

出来ればメインウエポンは岩石封じにしたい所でしたが長丁場になる故いずれ外す技を採用するのは怖いものがありローキック。タイプ一致のためそこそこ良い火力が出る他、嵌めループに無理矢理落とし込めるのでやはり良い技です。5世代ほどの犯罪力はありませんが、嵌め落とした時の快感は依然健在です。

 

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ミトム@オボンのみ

性格 穏やか

特性 浮遊

努力値 252-×-4-36-148-68

実数値 157-×-128-130-160-115

技   ・10まんボルト   ・ハイドロポンプ

       ・どくどく           ・でんじは

(雑感)

総選挙一位のカエルが憎かったので生み出された洗濯機。珠蛙のC252悪波がオボン込み確4、珠無しなら確5、控えめリザYのC252ソラビを確定耐えラインまでH-Dは振ってあります。

「こんなん居たら面白いんじゃ無いか?」くらいの気持ちで作られた洗濯機ですが、思ったより良い活躍はしてくれました。ただ、Sはもう少し落としてCに回しても良かったかもしれません。不満点としては技スペが足りない所、トドンブルン等耐久水に対し身代わりを置きたい場面、ボルチェンで対面操作したい場面が多すぎました。FCロトムは器用なことが長所だと思っていますが、器用故にやらせたい事もどんどん増えるのがネックですよね。

実際放電/ハイポン/毒/身代わり@残飯も試しましたが、いざという時に間違いなく麻痺を入れることが出来ないことなど、一長一短と言った感じです。

 

 

 

 

 

 

○あとがき

 

おおよそ100日振りくらいに更新しましたが書くこと本当無いんですよ

 

今期もメンヘラレリセと人質に取られた単位とクソプレイングのせいで2000行けるかよくわからないですし

 

ミリオンライブくんのことでも書ければ良いんですが今のミリオンライブくんの何を書けば良いかわからないんですよね…

 

そいや夏アニメが徐々に始まり出しましたね、あまんちゅオススメなので見てください!

 

おしまい

 

 

 

【没】バンドリマンダについて

記事に入る前にまず自己紹介から…

 
初めまして、まっころという者です。
 
主にミリオンライブやポケモンについてあれこれ書いていく予定なので、興味があればよろしくお願いします。
 
というわけで本日はポケモンの話題…S13開始から最近まで使用していたバンドリマンダを崩すことに決めたので、とりあえず雑感だけでも残そうと言った具合ですね。
メンツはこちら↓

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最高レートは1965でしたf:id:m3reerabbits:20160111104506j:plain

(証拠画像が無かったので1900到達時のヤツで許して…)

雑な使用感について↓

 

バンギラス@さら岩 

図太い H252 B84 C172

悪波/イカサマ/れーび/ステロ

砂起動要員。初手マンダガブ(カイリュー)対面が出来上がってしまった時の引き先。ステロさえ撒ければ後は起点にされる前に死んでもらうか、試合展開によっては再度展開が必要になる場合も考えてHPがミリでも残してた。

4割程削れた状態でアヘ顔グンチ親子と対面するとオワリます。

 

ドリュウズ@珠

意地っ張り AS252 B4

地震/アイへ/岩雪崩/剣舞

エース。不意打ちでアホみたいに削られる貧弱な土竜。珠は舞わなくても十分な火力が出るので使ってて楽しかった。困ったら3割の神に祈ろう。

 

ボーマンダ@メガ石

控えめ  CS252 H4

ハイボ/流星群/放射/身代わり

マンダに関してはかなり悩んだ。

上二体が呼ぶ物理受けを重く見たので特殊型にしたが、正直この枠が一番好み(と裏の3体)によって分かれるのではないか、と思う。

 4枠目は僕は身代わりにしたが正直破壊光線でも羽休めでも良いと思う。僕が単純に身代わり大好きマンなだけ。

 

ウルガモス@ラム

控えめ H116 C140 S252

大文字/さざめき/ギガドレ/蝶舞

特殊エースその2的な立ち位置で使っていた。無駄に調整したが本当に無駄な調整で別にCSぶっぱでええやん…となる展開の方が多く、ドランにバンドリ選出が強要されるのも嫌だったのでギガドレはめざ地にするのもアリだった。

 このパーティで唯一安定して鍵を殺せる偉い子、大文字を外さない自覚のある子。

 

ジャローダ@ゴツメ

臆病 HS252 D4

リフスト/挑発/リフレク/へびにらみ

特に語る事も無い普通のゴツメジャローダ

選出機会もそこそこで、バンドリとの相性も良好、最悪高いSから足は止めるという仕事が見込めることから、ただで死ぬということは無かったと思うが、''ゴツメ枠''として見るとやはり今一つ物足りなさを感じるポケモンだった。

ドリュに風船を持たせて舞える機会を増やしてやれるならこいつが珠持っても良かったのかもしれない。

 

ミトム@オボン

図太い H252 B204 C44 DS4

10万V/鬼火/電磁波/ハイポン

パーティの過労死枠。パーティ単位でキツイ相手が多すぎて、それらを止めるために電磁波鬼火両採用となった。

威嚇が入った状態からの引きを想定するならもう少しBラインを落としてCに振っても良かったかもしれない。

 

基本選出はバンドリ@1

@1の枠はマンダウルガジャロミトム全て当てはまっていたとは思うが基本の基本はバンドリマンダだったと思うし、とりあえず一番安定した選出だった。バンギから入れそうな時はバンギから、マンダからの方が良さそうな時はマンダから先発し、どちらからと言うのは決めていなかった。

裏選出 マンダガモス(ウルガマンダ)@1

受けルに限ってはドリュピン出しもあったが、基本的にドリュのピン出しは無かった。

 

キツかった相手は両刀ゲッコ、マニュ、サナ、ニンフ、マリルリ、バシャ…そしてメガガルーラですね…。リザYも少し重たかった気がします。

 

改善点として…挙げればキリがないのでやめときますが、S13はまだ期間があるのでパーティ弄りに弄って足掻きたいと思います。

S13終わった時にまた書きたいと思えば構築のこと書くかもです。

 

拙い文章で申し訳ございません…ここまで見ていただきありがとうございました。